¿Cómo poner a conversar la tecnología con los modelos educativos actuales?

Sep 4 / ComfamaPro

Desde la pedagogía, el juego es uno de los mecanismos más intrínsecos y básicos que tienen los seres humanos para aprender y desarrollar las habilidades básicas que vamos a necesitar para adaptarnos a diversas circunstancias, dice Agustín Pardo, fundador y CEO de Wumbox, plataforma de educación basada en inteligencia artificial y ludificación. Si las herramientas tecnológicas nos dan esa posibilidad, ¿cómo aprovecharlas en la educación?

Este medio, continúa Agustín, invitado a la conversación Uso de herramientas tecnológicas en la educación, nos da un contexto y una serie de reglas que aprendemos a cumplir, y por medio de la creatividad, el trabajo en equipo y la exploración desarrollamos las habilidades.

Y justo en un contexto creativo, como el que se origina con la incursión de las herramientas tecnológicas en el ámbito pedagógico, es donde sobresalen las mayores virtudes del ser humano, porque el juego no se restringe a los más chicos: este atraviesa todas las edades, entiendo que una persona de cinco años no juega lo mismo que otra de quince o de treinta.

Aprovechar la explosión de recursos audiovisuales

Hoy, los seres humanos estamos expuestos a una infinidad de recursos audiovisuales que podemos aprovechar para nuestro propio beneficio, y si es para aprender nuevas habilidades, mucho mejor.

“Cuando traemos a un aula un videojuego, se transforma la predisposición que tienen los estudiantes por aprender, porque en el juego no existe el fracaso, este rompe las reglas que estableció la sociedad y eso permite que el aprendizaje sea mucho más potente”.
Agustín Pardo

La mejor manera de aprovechar el potencial de las herramientas tecnológicas y de los videojuegos, en particular, es ponerlos al servicio del objetivo pedagógico para el cual se les quiere utilizar y el contexto en el cual esta se va a desarrollar.

Puede ocurrir, por ejemplo, que el grupo de estudiantes al cual se dirige la actividad coinciden en su perfil en que no les gusta la competencia, pero les propones un juego en el que hay una tabla con los mayores y los menores puntajes, esto va en contra de su experiencia de aprendizaje. Hay espacios donde la propuesta puede funcionar, pero en otros no, y por eso se necesita no solo de un acompañamiento desde el punto de vista tecnológico, también desde lo pedagógico. No basta con que alguien sea experto en videojuegos, necesita aplicar otras técnicas y modelos adecuados que sean adaptables a cada contexto para saber llegarle a su audiencia.

Una sugerencia que plantea Agustín es establecer desde el principio unos objetivos claros. ¿Qué se quiere lograr con esta implementación? Puede ser que los estudiantes desarrollen habilidades socioemocionales, que aprendan a leer y a escribir o que mejoren su autoestima. Eso ayudará a generar una mejor experiencia y a crear una herramienta de gamificación o juego mucho más asertiva.

Otros aspectos a considerar son, por un lado, indicadores que se puedan medir para evaluar el impacto que las herramientas generen, y por el otro, los incentivos que se quieran generar, tanto para los estudiantes como para los docentes: reducción del tiempo, mejores resultados, entre otros. Solo así, con una correcta alineación con el modelo educativo que esté planteado, estas iniciativas serán exitosas.

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