¿Cómo poner a conversar la tecnología con los modelos educativos actuales?
Desde la pedagogía, el juego es uno de los
mecanismos más intrínsecos y básicos que tienen los seres humanos para aprender
y desarrollar las habilidades básicas que vamos a necesitar para adaptarnos a
diversas circunstancias, dice Agustín Pardo, fundador y CEO de Wumbox,
plataforma de educación basada en inteligencia artificial y ludificación. Si
las herramientas tecnológicas nos dan esa posibilidad, ¿cómo aprovecharlas en
la educación?
Este medio, continúa Agustín, invitado a la conversación Uso de herramientas tecnológicas en la
educación, nos da un contexto y una serie de reglas que aprendemos a
cumplir, y por medio de la creatividad, el trabajo en equipo y la exploración
desarrollamos las habilidades.
Y justo en un contexto creativo, como el que se
origina con la incursión de las herramientas tecnológicas en el ámbito
pedagógico, es donde sobresalen las mayores virtudes del ser humano, porque el
juego no se restringe a los más chicos: este atraviesa todas las edades,
entiendo que una persona de cinco años no juega lo mismo que otra de quince o
de treinta.
Aprovechar la explosión de recursos audiovisuales
Hoy, los seres humanos estamos expuestos a una infinidad de recursos audiovisuales que podemos aprovechar para nuestro propio beneficio, y si es para aprender nuevas habilidades, mucho mejor.
“Cuando traemos a
un aula un videojuego, se transforma la predisposición que tienen los
estudiantes por aprender, porque en el juego no existe el fracaso, este rompe
las reglas que estableció la sociedad y eso permite que el aprendizaje sea
mucho más potente”.
Agustín Pardo
La mejor manera de aprovechar el potencial de
las herramientas tecnológicas y de los videojuegos, en particular, es ponerlos
al servicio del objetivo pedagógico para el cual se les quiere utilizar y el
contexto en el cual esta se va a desarrollar.
Puede ocurrir, por ejemplo, que el grupo de
estudiantes al cual se dirige la actividad coinciden en su perfil en que no les
gusta la competencia, pero les propones un juego en el que hay una tabla con
los mayores y los menores puntajes, esto va en contra de su experiencia de
aprendizaje. Hay espacios donde la propuesta puede funcionar, pero en otros no,
y por eso se necesita no solo de un acompañamiento desde el punto de vista
tecnológico, también desde lo pedagógico. No basta con que alguien sea experto
en videojuegos, necesita aplicar otras técnicas y modelos adecuados que sean
adaptables a cada contexto para saber llegarle a su audiencia.
Una sugerencia que plantea Agustín es
establecer desde el principio unos objetivos claros. ¿Qué se quiere lograr con
esta implementación? Puede ser que los estudiantes desarrollen habilidades
socioemocionales, que aprendan a leer y a escribir o que mejoren su autoestima.
Eso ayudará a generar una mejor experiencia y a crear una herramienta de
gamificación o juego mucho más asertiva.
Otros aspectos a considerar son, por un lado,
indicadores que se puedan medir para evaluar el impacto que las herramientas
generen, y por el otro, los incentivos que se quieran generar, tanto para los
estudiantes como para los docentes: reducción del tiempo, mejores resultados,
entre otros. Solo así, con una correcta alineación con el modelo educativo que
esté planteado, estas iniciativas serán exitosas.
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